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interclub toulouse?

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Astrabell
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Message par Le COMMUNISTE Jeu 3 Déc 2009 - 21:47

Salut tout le monde,
ayant parlé avec Jean-marc et john des anciens interclubs, ça m´a (nous a, je crois) redonné envie d´en faire un.
Notament un sur le principe des cartes à objets qui était excellent. (je crois d´ailleur que les frontonnais ont encore les cartes).
Il faudrai pour bien faire les choses voir les motivés, trouver 4 équipes (fronton, ork´n roll, glob´troters et ??) d´au moins 4 joueurs.
Ensuite on se mettrait d´accord sur le format / date...

Voilà vous en pensez quoi?

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Message par Astrabell Jeu 3 Déc 2009 - 23:27

Ca pourrait être sympa. Je ne vois pas très bien à quoi correspondent les cartes à objets, ça a l'air fun ... Tu pourrais nous en dire plus ?

Reste le problème de recruter 4 équipes de 4 joueurs motivés et de trouver une date qui convienne à tout le monde. Quand on voit la difficulté à trouver une date pour le barrage ( à 12 joueurs), ça n'est pas gagné AMHA. D'autant que le calendrier est assez chargé ces temps-ci ...


.
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Message par Meuh Ven 4 Déc 2009 - 20:26

partant aussi si c l'occasion de faire des listes un peu plus soft que d'habitude... Smile
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Message par Grammen Ven 4 Déc 2009 - 20:51

je suis naturellement dispo pour jouer

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Message par Le COMMUNISTE Ven 4 Déc 2009 - 23:01

pour faire simple, c´était des parties en 1000 pts, un seul objet magique 2 perso (1 mago max) + d´autre restriction pour softiser.
Ensuite il y a une pile de carte d´objet plus ou moins faible. On partait avec un objet aléatoire et chaque partie a un objet pour le vainqueur, plus la possibilité de capturer les objets durant la partie si on détruit ou fait fuir le porteur de l´objet. Voilà mes souvenir de se tournoi, le vainqueur est celui qui a le plus d´objets à la fin.
parmis les objets il y avait aussi des troupe comme un ogre spécial, ou encore harry potter un halfling mago niv1 qui fiascotte sur chaque 1...
Bref des trucs sympa où on s´était tous bien amusé.

J´ai posté sur le forum de fronton et en fait ils était déjà sur le coup.

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Message par Astrabell Sam 5 Déc 2009 - 21:13

Salut à tous.

Les Frontonnais ont l'air emballés par l'idée de Flo ! Cool Ils auront probablement de quoi aligner 2 équipes de 4 et nous sommes déjà 4 intéressés ici. Ca semble donc bien parti.

Pour la date, il faudra que ce soit sur une seule journée (un dimanche), sans quoi je risque d'avoir du mal à venir.

.
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Message par kutchuc Mar 8 Déc 2009 - 9:01

Evidemment ça m'intéresse et on doit bien pouvoir nous aussi faire deux équipes de 4.
A +, Michel.
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Message par vince3310 Jeu 17 Déc 2009 - 11:09

pas mal.
A suivre Smile
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Message par Le COMMUNISTE Sam 2 Jan 2010 - 13:06

allez voir sur le forum des frontonnais, si quelqu´un pouvait copier coller le règlement...
Bon ça à l´air sympa, même si je suis pas fan du mixage des clubs, mais pourquoi pas.
Le vrai problème je pense c´est que JM a prévu ça sur 2jours et pour trouver un weekend pour 16 joueurs c´est dur.

En tout cas le règlement a l´air cool (merci JM)

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Message par Grammen Sam 2 Jan 2010 - 16:52

voili voilou:


Et pour commencer, un peu de fluff…


Personne n’aurait pu prédire le drame qui allait se jouer dans le Vieux Monde lorsque le célèbre Lupin Croupe se décida, suite à une sombre histoire de propos mal formulés à l’endroit de sa pauvre mère, à défier en combat singulier le dernier des Buveurs de Sang. Et nul non plus n’aurait pu se douter qu’une simple flèche halfing était propre à terrasser le plus illustre des Héraults de Khorne. Ni d’ailleurs ce qui arriva par la suite…


En effet, si l’âme impie du Démon s’en retourna ce jour-là dans les limbes inexplorées des plans chaotiques, ses possessions restèrent quant à elles sur le lieu du duel. Lupin, estimant rapidement le gain qu’il pourrait tirer de ces artefacts, se dépêcha de les mettre à l’abri. Par prudence, il évita sagement d’ébruiter son exploit, n’en parlant qu’à ses plus proches et à leurs lointaines connaissances.

Bizarrement, peu de temps après, une rumeur tenace se répandit dans tout le Vieux Monde, rapportant que la dépouille d’un Démon et le plus extraordinaire des trésors se trouvaient au cœur du Mootland.

Partout il fut alors question de conquérir l’Artefact Ultime. Du plus humble village jusqu’aux cités légendaires de Lustrie, chaque faction, chaque nation ambitionna de mettre sur pied l’expédition militaire la plus importante dans ce but. De vieilles alliances resurgirent pour l’occasion et des Hordes entières fondirent sur le Mootland, tentant de prendre les autres de vitesse…

Des Terres du Nord, réclamant sang, gloire et vengeance vint le Chaos.

De par delà les mers débarqua l’Alliance Sacrée, sûre de sa force et de sa victoire.

La Grande Armée fut reconstituée officiellement à Altdorf et se mit aussitôt en ordre de marche.

Des hordes malfaisantes et toujours plus nombreuses se revendiquaient quant à elles de la Lune Blafarde.

Tournoi Interclub – ??? 2010





Règles générales :


Ce tournoi accueillera 16 joueurs, ni plus, ni moins.

Chaque armée aura une valeur maximale de 1111 pts.

Les armées ne comprendront que deux personnages maximum (3 pour les Bretonniens).

Un seul lanceur de sorts autorisé (exception faite des Rois des Tombes), Horreurs comprises.

Un seul Objet Magique autorisé par armée (de n’importe quelle valeur) ET un seul pouvoir de lignée, marque HL,… (de n’importe quelle valeur également).

Deux unités spéciales maximum (3 pour les HE).

Une unité rare d’une valeur maximale de 100 pts (2 unités rares pour une valeur totale de 150 pts pour les HE).

Aucun choix ne pourra être doublé, que ce soit unité ou personnage. Il sera tout de même possible, par exemple, d’aligner 2 balistes gobelines pour un seul choix spécial comme indiqué dans le codex.

Les mercenaires peuvent aligner des régiments de renom à l’exception de Lupin Croupe et ses Coqs de Combat.


Les autres armées ne peuvent recruter des unités mercenaires.

Hormis ces restrictions… il ne sera appliqué aucun refus de liste.

Le WYSIWIG sera de vigueur, inutile de répéter tout le bla-bla le concernant.

Chaque race ne sera représentée qu’une fois et déterminera l’appartenance à l’une des quatre équipes suivantes :


Les Légions du Chaos : Démons (cap) – GdC – NdC – HB

L’Alliance Sacrée : HL (cap) – HE – ES – Mercenaires

La Grande Armée : Emp (cap) – Bret – Nains – RdT

La Horde Blafarde : EN (cap) – CV – O&G – RO


Vous noterez que chaque équipe possède une valeur de 11 pts selon les critères de l’IR.

Un joueur se verra attribuer une armée en fonction des disponibilités de chacun (cf. thread associé « Equipes Interclub 2010). In fine, sa liste d’armée devra être envoyée à l’adresse suivante :

hakhakban@free.fr

Les équipes ne seront donc pas forcément issues du même cercle de joueurs mais nous comptons bien profiter de ce tournoi pour, justement, les rapprocher !

Les parties se disputeront selon le scénario Bataille Rangée du livre des règles sur des tables standards (120x180 cm).

Lors des trois premières rondes, chaque équipe affrontera une équipe adverse selon un appariement du type IR (1 joueur lancé, deux joueurs cliqués et deux dernières parties aléatoires). Les trois dernières rondes seront dans l’ordre inverse des trois premières.



Conditions de victoire :

0-200 pts : NULLE

201- 700 : VICTOIRE

701 + : MASSACRE


Règles spéciales :


Invocation du Dieu
tutélaire :


Lors de chaque ronde, le général de l’armée du capitaine pourra implorer la bienveillance de son Dieu tutélaire (à savoir Khorne, les Anciens, Sigmar ou bien Khaine) pour le tirer, lui ou un de ses coéquipiers, d’un mauvais coup du sort.


Dès cet instant, son Dieu permettra à un joueur de son équipe (ou à lui-même) la relance de n’importe quel D6 (y compris fiasco, sauvegarde invulnérable,…) ! Cependant, le général subira immédiatement une blessure de F8 sans sauvegarde d’aucune sorte, ni régénération.

A noter que seul le capitaine est capable d’invoquer ce pouvoir et il ne revient donc qu’à lui de décider s’il convient de le faire ou non.

Il va sans dire que le capitaine invoquant la clémence de son Dieu devra le crier à pleins poumons !

La quête de l’Artefact Ultime :

A l’issue de chaque bataille, le joueur vainqueur remportera un Artefact Mineur (tiré aléatoirement) parmi la liste.


Le joueur vaincu, quant à lui, doit jeter un dé pour chaque artefact en sa possession et se reporter aux tableaux suivants :

Artefact Mineur

1 : Votre adversaire parvient à s’emparer de l’Artefact.

2-3 : L’Artefact est perdu sur le champ de bataille.*

4+ : Vous êtes parvenu à conserver votre Artefact.


Artefact Majeur

1 : L’Artefact est perdu sur le champ de bataille.*

2+ : Vous êtes parvenu à conserver votre Artefact.

En cas de MASSACRE, le vainqueur peut forcer son adversaire à relancer chacun des jets ci-dessus.

*Les Artefacts ayant été perdus sur le champ de bataille sont définitivement retirés de la
liste.

Règles d’échanges :


Entre chaque ronde, Les légions du Chaos et les disciples de la Horde Blafarde pourront échanger leurs artefacts à leur convenance. De même entre l’Alliance Sacrée et la Grande Armée.

Les membres d’une même équipe sont libres de s’échanger leurs Artefacts après les appariements de chaque ronde, avant le début des parties.


Une équipe peut échanger 4 Artefacts Mineurs contre 1 Artefact Majeur.


Equipe victorieuse :


L’équipe qui remportera le tournoi sera celle qui, à l’issue de la dernière ronde, possèdera le plus d’Artefacts. Chaque Artefact Majeur comptant pour 3 Artefacts Mineurs.


De Sgt Merlot.......
PS : certains m'ont demandé s'il fallait venir soft. Ce n'est pas à l'ordre du jour. Sachez que vous pouvez venir avec la liste que vous voulez, du moment qu'elle respecte les restrictions. L'objectif est un jeu en équipe avec une place importante du métagame entre les parties (choix des adversaires et gestion des artefacts intra et inter équipe).

Armes magiques :

Zhanmadao Runique de Cathay :
Annule les Sauvegardes d’Armure

Epée de Feu :
+1 en CC – +1 en Fo – Attaques enflammées

Arc Ellyrien :
Arc long – 3 tirs de F4

Epée des grands dieux :
Ignore les sauvegardes invulnérables – Attaques perforantes.

Lame de juste équilibre :
Confère à son porteur un bonus de +1 en Force lors de chaque premier tour de corps à corps.
De plus, le porteur ajoute un bonus de +1 en CC et +1 Attaque pour
chaque Artefact (mineur comme majeur) en possession de l’adversaire.

Armures magiques :

Haubert Ferrique de bonne fortune :
Armure lourde - Le porteur peut relancer ses sauvegardes d’armure ratées.

Armure de Nurgle :
Armure du Chaos (svg 4+) pouvant être combinée avec d’autres pièces d’équipement. Les figurines adverses en contact avec le porteur de cette armure perdent -1 en CC.
Les Sorciers équipés de l’Armure de Nurgle peuvent lancer des sorts mais ils doivent alors choisir leurs sorts dans le domaine de Nurgle.

Gants de bonne fortune :
Ces gants confèrent une sauvegarde de 6+ pouvant se combiner avec celle d’autres équipements conférant une sauvegarde d’armure. Le personnage peut relancer tous les 1 obtenus sur ses jets de dés pour blesser au corps à corps.

L’armure 226 en 1 :
Cette armure remplace TOUTES les pièces d’armure portées par le chevalier et inclut un bouclier, le tout conférant une sauvegarde d’armure de 4+. Le bouclier doit être utilisé en permanence, le personnage ne peut donc manier d’arme à deux mains. En contrepartie, l’armure confère à son porteur une CC de 10 ne pouvant être modifiée.

Le bouclier enchanté mutilateur :
Confère une sauvegarde d’armure de 5+ pouvant être combinée avec d’autres pièces d’équipement.
De plus, le porteur gagne +1 Attaque magique de sa force de base.

Objets enchantés :

Longue-vue de Galileo :
Le joueur bénéficiant de la Longue-vue de Galileo peut ajouter +1 au jet pour obtenir le premier tour.
Les unités adverses perdent leur capacité éclaireur et/ou embuscade.

Trésor :
Cet Artefact compte double en ce qui concerne le décompte final ou l’échange contre un Artefact Majeur.
Le Trésor est considéré à tout point de vue comme une Grande Bannière mais il n’affecte que les unités situées à 6ps et moins du porteur.
Si le porteur du Trésor est tué ou mis en déroute suite à une fuite hors de la table, le Trésor sera remis à l’adversaire en fin de partie sans qu’un jet de perte d’Artefact soit nécessaire.

Rations de Survie Halfings :
Une seule utilisation. A utiliser au début de n’importe quel tour. Consommer les Rations de survie halfings procure au porteur et à l’unité qui l’accompagne +1 en Fo et +1 en End jusqu’à la fin du tour.

Pièges Gnoblards :
Une seule utilisation. Après le déploiement, avant de commencer le premier tour, désignez n’importe quel élément de décor considéré comme terrain difficile. Toutes les unités situées, même en partie, dans cet élément de décor subissent 1D6 touches de F4 perforantes. Les pièges sont alors détruits.

Bella Serra – la Licorne :
Bella Serra est considérée comme une monture à tous points de vue et peut être montée par n’importe quel personnage ayant une PU initiale de 1.

Profil :
M9 CC4 CT0 F4 E3 PV1 I5 A2 Cd8

Résistance à la magie (1) – Empalement (+2F en charge) – Attaques magiques


Parchemin routier de Michel Hin :
Permet à l’armée qui détient le parchemin de POUVOIR poser au déploiement des armées ses machines de guerre une par une, et non comme un seul et même choix.

Bracelets de parade :
Personnage à pied ou sur char - Pour chaque touche ratée visant le porteur des bracelets, ce dernier inflige une touche automatique de sa Force de base à la figurine à l’origine de la touche ratée. Notez qu’aucune arme magique ne peut être utilisée pour les attaques de
parade.

Tord-boyaux :
Le personnage possédant ce breuvage en a bu avant la bataille. Lancez 1D6 au placement du personnage et consultez le tableau suivant :
1 : Sujet à la stupidité jusqu’à la fin de la partie
2-4 : Sujet à la haine de l’ennemi jusqu’à la fin de la bataille
5-6 : Sujet à la haine de l’ennemi et gagne +1 Attaque jusqu’à la fin de la bataille

Objets cabalistiques :

Bâton de Néphéris la Funeste :
Objet de Sort de niveau 3.
Projectile magique – 18 ps – 3D6 touches de Force 2.

Briseur de sort recyclé :
Une seule utilisation. Le sort est automatiquement dissipé. Sur 5+ le lanceur ne peut plus utiliser le sort.

Pierre de Pouvoir Concentrée du clan Skyre :
Une seule utilisation. Avant de lancer un sort, le sorcier peut utiliser sa Pierre de Pouvoir Concentrée. Cette dernière compte comme une pierre de pouvoir à tout point de vue mais ajoute 3 dés à sa réserve au lieu des 2 habituels. Si ce sort est un fiasco, jetez trois dés sur la table des fiascos, votre adversaire choisit les deux dés de son choix.

Bidule de feu maudit :
Objet de Sort de niveau 1D6
Projectile magique – 24 ps – 1D6 touches de Force 1D6 – Attaques enflammées
Si le niveau de sort du bidule de feu maudit est de 1, cet artefact ne peut plus être utilisé pour le reste de la partie.

Bâton en bois de bambou :
Le sorcier PEUT relancer ses jets de lancement de sort ; il est alors obligé d’accepter ce second résultat.
Notez qu’un fiasco ne peut être annulé par le Bâton en bois de bambou.

Pendule de Kabuum :
Si le sorcier est initialement de niveau 1, il devient en tout point sorcier n°2.
Si le sorcier est initialement de niveau 2, il gagne un dé lors de chaque phase de magie (la sienne comme adverse).

Talismans :

Talisman de Tzeench :
Ce talisman confère à son porteur une sauvegarde invulnérable de 5+.
En outre, le porteur et l’unité qu’il a rejointe sont immunisés à la magie de Tzeench.

Anneau Précieux Halfing :
Peut être utilisé à n’importe quel moment. A chaque fois que le porteur souhaite utiliser le pouvoir de l’Anneau il doit réussir un test de Cd. Si le test est échoué le personnage acquiert la règle stupidité jusqu’à la fin de la partie et ne peut plus se servir de l’anneau.
Si le test est réussi, le personnage devient éthéré jusqu’à la fin du tour.

Collier de Truc’s Ki Brill’
Le porteur et l’unité qui l’accompagne acquièrent une Résistance à la Magie (2).
Le porteur peut sacrifier le Collier afin de dissiper un sort visant son unité.

Pendentif de Gnarr :
Sacrifiez le pendentif pour dissiper un sort adverse.
Sur 5+, le Pendentif de Gnarr reste en possession du joueur l’ayant utilisé.

Anneau de dissimulation :
Tout tir prenant pour cible le personnage (ou l’unité qui l’accompagne) subit un malus de -1 pour toucher. En outre, les armes de tirs utilisant un gabarit doivent relancer toute figurine normalement touchée en partiel, et celles qui l’étaient automatiquement ne le sont plus que sur 4+. Notez qu’un tir de canon correspond au cas précédent.
Cet anneau n’a aucun effet contre les projectiles magiques et les sorts.


Coffre chichimèque :
En cas de victoire (ou massacre) de votre part,

les résultats de 2 et 3 sont considérés comme des 1 sur le tableau
des Artefacts Mineurs ;
un résultat de 1 vous permet de capturer l’Artefact sur le tableau
des Artefacts Majeurs

Pendentif de stoïcisme :
Le porteur (et l’unité qui l’accompagne) lancent tous leurs tests de Psychologie avec 3D6 et gardent les deux plus faibles.

Bannières Magiques:

Bannière de Bravoure XXXXL de Bugman :
Ne peut être portée que par une figurine ayant une Endurance de 4 minimum.
La Bannière de Bravoure de Bugman offre un bonus de résolution de combat de 1D3 .

Bannière en peau de Yeti :
L’unité portant cette bannière compte les terrains difficiles et très difficiles comme dégagés en ce qui concerne les pénalités de mouvement.
La capture de cette bannière ne rapporte pas les 100 pts de victoire habituels.

Oriflamme … de guerre ! :
Cette bannière magique peut être portée par n’importe quelle unité possédant un porte-étendard, même les unités n’ayant pas accès normalement aux bannières magiques.
L’unité obtient un bonus de +1 pour toute résolution du combat dans laquelle elle est impliquée.

Etendard de vision céleste :
Au début de la partie votre adversaire vous révèle tous ses Artefacts.
De plus, au cours du jeu, toute unité adverse dans un rayon de 24 ps de l'étendard doit révéler ses Objets Magiques, fanatiques, assassins,…

Marques d’unités :

Stick Super Gloss :
Peut être attribué à n’importe quelle unité (pas un personnage) dont la désignation est de genre féminin (ex : une furie, une démonette, une baliste à répétition, etc).
Au Corps à Corps, l’unité peut relancer ses jets pour toucher ratés contre les unités de genre masculin. De plus, si au moins une figurine adverse subit une blessure non sauvegardée, son unité doit réussir un test de Cd pour pouvoir répliquer.
En outre, si vous possédez également dans votre armée l’Artefact Mineur Vernis à ongles french manucure, toutes les attaques de l’unité sont empoisonnées.
Notez que ces bonus sont cumulatifs.

Classe à la Etienne :
Peut être attribué à n’importe quelle unité (pas un personnage) dont la désignation est de genre masculin (ex : un saurus, un zombie, etc).
Toute figurine désirant attaquer une unité ayant la Classe à la Etienne subit un malus de -1 pour toucher au Corps à Corps.

Vernis à ongles french manucure :
Peut être seulement attribué à un champion d’unité.
L’unité entière possède un bonus de +1 en CC et +1 en Initiative tant que le porteur est encore en vie.
En outre, si vous possédez également dans votre armée l’Artefact Mineur Stick Super Gloss, toutes les attaques de l’unité sont empoisonnées.
Notez que ces bonus sont cumulatifs.

La bôgossitude à la Marin :
Peut être seulement attribué à un champion d’unité.
L’unité entière possède un bonus de +1 en CC et +1 en Initiative tant que le porteur est encore en vie.
En outre, si vous possédez également dans votre armée l’Artefact Mineur Vernis à ongles french manucure, toutes les attaques de l’unité sont perforantes.
Notez que ces bonus sont cumulatifs.

Charisme d'exception à la JM
Ne peut être attribué qu’à un champion d’unité.
L’unité entière possède un bonus de +1 en Commandement sur leur profil de base tant que le porteur est encore en vie. Notez que ce bonus ne s’applique pas aux éventuels personnages de l’unité.

Unités en tant qu'artefacts mineurs (ne peuvent pas porter d’Artefacts):

Serres d’Azur le Grand Aigle
un grand aigle en tous points
avec le profil suivant M2 CC4 CT0 F4 E4 PV3 I4 A3 Cd8

Drek le Solitaire - Tueur Nain
un tueur nain en tous points

Les Cuistots de Combats et leur marmite
une marmite halfling en tous points

Harry Potter l’apprenti sorcier
Profil : M4 CC2 CT2 F2 E2 PV2 I3 A1 Cd7
Sorcier de niveau 1 pouvant tirer son sort dans n’importe quel domaine.
Les 6 obtenus par Harry Potter pour lancer un sort comptent comme des 1, à tous points de vue.

Liste des Artefacts Majeurs


Dino et Sherley :
Dino et Sherley sont considérés comme une unité constituée d’un Spectre et d’une Banshee.
Néanmoins, ils ne souffrent pas de la règle relative à la mort du général et ne peuvent jamais accomplir de marche forcée.


Le Mage Gris et son fidèle Cul-Pelé :
Le Mage Gris est un sorcier de niveau 2 pouvant tirer ses sorts dans n’importe quel domaine.
Profil : M4 CC3 CT3 F3 E3 PV2 I3 Cd7
Le Mage Gris peut décider, lors de n’importe laquelle de ses phases de magie, de sacrifier son chien Cul-Pelé. Ce dernier étant considéré à tout
point de vue comme une pierre de pouvoir.


Scylla – Reine des Véneuses :
Profil : M10 CC4 CT4 F5 E5 PV3 I6 Att1D6* Cd7
Peur – Sauvegarde invulnérable 5+ - Attaques magiques empoisonnées.
Scylla suit les règles démoniaques concernant les résultats de combats.

*jetez un dé au début de chaque phase de Corps à Corps :
1 : Traiter les attaques normalement
2-3 : Les attaques de Scylla sont perforantes.
4-5 : : Pour chaque blessure portée et non sauvegardée par une figurine adverse, cette dernière effectue un test de Cd. En cas d’échec, elle subit
1 blessure supplémentaire sans sauvegarde d’armure.
6 : Pour chaque blessure portée à l’adversaire (sauvegardée ou non), Scylla gagne 1 Attaque. Cette nouvelle attaque ne génère pas d’attaque supplémentaire.


Etendard du Troll putride :
Cet étendard ne peut appartenir qu’au porteur de la Grande Bannière, même si ce dernier possède d’autres Objets Magiques.
Le personnage et l’unité qui l’accompagne causent la Peur. De plus, ils acquièrent une régénération sur 5+ (au lieu du 4+ habituel).

La Bannière Sacrée du Mootland :
L’unité brandissant cette bannière et toutes les unités amies situées à 6 ps ou moins sont tenaces.
Si ces unités sont équipées d’armes de tir, elles peuvent les utiliser en réponse à une charge quelque soit la distance les séparant de l’adversaire, et cela, sans subir le malus de -1 habituel.

Lupin Croupe et ses Coqs de Combat :
Lupin Croupe et ses huit Coqs de Combat incluant Ned Hamfist le
porte-étendard et un musicien.
Règle spéciale supplémentaire : Peuvent être déployés en éclaireurs !

Baliste Khaïnite
Traitée comme une baliste efe noire possédant des projectiles empoisonnés.

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Message par Astrabell Lun 4 Jan 2010 - 0:32

Salut à tous.

Waooh ! Sacré travail de la part des Frontonnais pour mettre au point le réglement ! Ca donne envie d'y aller !


Je viens de poster sur leur forum pour leur indiquer que je comptais y participer. Que ceux d'entre vous qui sont interessés ne tardent pas à en faire autant, il risque de ne pas y avoir de place pour tout le monde !

La date n'est pas encore fixée et je ne sais donc pas si je pourrais me libérer pour tout le week-end. Dans le cas contraire, je ne pourrai probablement y aller que le dimanche. Il est possible de se partager une armée entre deux joueurs : un le samedi et un le dimanche. Si l'un d'entre vous est interessé par cette possibilité, qu'il me contacte ...


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Message par Meuh Lun 4 Jan 2010 - 10:46

Comme l'a dit Luc très beau boulot!
Je suis plus que partant Smile

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Message par vince3310 Mer 17 Mar 2010 - 15:45

Qui est partant du coup?
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