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Campagne Kings of War (Règlement en page 1)

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Message par kutchuc Ven 7 Oct 2016 - 22:56

chers amis joueurs.

LA CAMPAGNE : LA PRISE DE TYPINDAL ( réglement 19 ième post de cette page) est
RÉSERVÉE AUX MEMBRES DES ORK'N ROLL.

Tout membre de l'association peut y rentrer à tout moment.

ATTENTION ( AJOUT DE REGLES EN PAGE 7 DE CE POST )

Les joueurs actuels sont :

1) Luc (Astrabell)
2) Nico (La rose noire)
3) Dominique (Domo)
4) Marc (Edelrath)
5) Guillaume (Pi-ngue)
6 ) Thierry (Prof)
7) Mathieu (Zeus)
Cool Mickael (Themickys)


Dernière édition par kutchuc le Jeu 23 Mar 2017 - 0:10, édité 11 fois
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Message par Astrabell Sam 8 Oct 2016 - 22:16

Excellente initiative, Michel ! cheers

Je suis motivé pour participer.  Cool
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Message par La Rose Noire Sam 8 Oct 2016 - 23:35

why not
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Message par idomo Dim 9 Oct 2016 - 12:40

Ogres (pour l'instant) intéressé pour la visite de nouveau territoires.

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Message par edelrath Dim 9 Oct 2016 - 14:22

Moi tirs la
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Message par Pi-ngue Dim 9 Oct 2016 - 20:07

Un ratass ou un elfe en fonction des besoins de dispo pour cette campagne...

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Message par kutchuc Dim 9 Oct 2016 - 20:12

Tu pouras jouer les deux
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Message par Zeus le Nain Dim 9 Oct 2016 - 20:45

Allez j'en suis aussi mais pour une à deux parties par mois maxi

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Message par prof Dim 9 Oct 2016 - 21:07

pk pas
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Message par Astrabell Dim 9 Oct 2016 - 21:32

Ça part bien tout ça ! Cool

Juste une suggestion pour Michel : calquer le format des parties sur le règlement du futur IR me paraît une bonne idée, histoire d'allier l'utile à l'agréable ... Cool

.
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Message par kutchuc Lun 10 Oct 2016 - 11:34

Ce sera l'idée de base Luc. Mais parfois les tailles des armées pourront légèrement fluctuer et puis il y aura des batailles qui se joueront à plus de 2.
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Message par Meuh Lun 10 Oct 2016 - 13:55

sans moi, mais n'hésitez pas à prendre des photos, c'est cool des campagnes!
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Message par kutchuc Lun 10 Oct 2016 - 20:44

Dommage, c'est toujours beau un César en campagne. Parole de Pompée !
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Message par kutchuc Dim 30 Oct 2016 - 21:41

Des quatre coins du monde arrivent avec avidité des armées sanguinaires avides de conquêtes. Qui sera le premier à contrôler les citées de Kanar et Kagan, capitales mythiques et légendaires de l'ile célèbre de Typindal ?

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Message par Astrabell Dim 30 Oct 2016 - 22:41

Merci Michel ! cheers

On attend le règlement de la campagne avec impatience ! bounce

J'espère juste que la carte n'indique pas que Dominique et Marc encerclent déjà les 2 capitales (comme pourrait le laisser croire la couleur des cases les entourant) pendant que le reste des participants sont encore aux fraises ... Suspect Shocked Campagne Kings of War (Règlement  en page 1) 3505970628

.
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Message par Txutxo Lun 31 Oct 2016 - 5:52

kutchuc a écrit:l'ile célèbre de Typindal ?

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Ce n'est pas plutôt l'ile de Meuh?

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Message par Pi-ngue Lun 31 Oct 2016 - 6:54

c'est pas le même jaune ni le même vert...

j'attends de voir le règlement avec impatience!

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Message par Zeus le Nain Lun 31 Oct 2016 - 7:38

Bonne vanne Alfredo

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Message par edelrath Lun 31 Oct 2016 - 10:52

MOI J'ENCERCLE TOUT LE MONDE
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Message par kutchuc Lun 31 Oct 2016 - 12:01

LA  PRISE  DE  KANAR  KAGAN
ATTENTION : AJOUT DE REGLES EN PAGE 7 DE CE SUJET
FLUF :

L’ile de Typindal est divisé en deux royaumes :  
Le royaume de Kanar à l’ouest et celui de Kagan à l’est.

Les deux capitales sous-terraines cases D4 et J3 sont actuellement contrôlées par les puissantes armées de deux puissants chefs de guerre nains des abysses rivaux et maléfiques.  

Kanar est une ville bâtie autour d’une mine de Mythril alors que Kagan contient en son sein une mine d’obsidienne. Les richesses attirant inévitablement la convoitise des populations de l’ile, la cité de Kanar est cernée sur chacun de ses cotés par une armée de morts vivants (cases jaunes) alors que celle de Kagan est cernée par une armée des forces de  la nature.

Cette concentration des créatures de l’ile autour des deux capitales à laissé le reste de l’ile vide et c’est le moment qu’ont choisi des armées venues du monde entier pour débarquer sur l’ile et tenter de s’en emparer.

La cité des anciens, au centre de l’ile, empêche les habitants de passer d’un coté à l’autre. Ses hauts remparts ont toujours résisté à toute forme d’invasion. Seul celui qui possède la clef de la cité pourra y entreposer une armée et en sortir pour attaquer les territoires adjacents.
De temps en temps, à peu près 1 fois par trimestre, y est organisé une course de chars. Le gagnant devient régent de la cité et en possède les clefs jusqu’à la prochaine course.


FONCTIONNEMENT :

Victoires :
Deux titres sont convoités :
- Le  joueur qui contrôlera dans 1 an (le 1/11/2017) les deux capitales Kanar er Kagan, remportera le titre de roi suprême de Typindal.
- Le joueur qui aura marqué le plus de points ( 1 case possédée = 1 point, chaque forteresse = 2 points, chaque capitale possédée = 4 points, la cité des anciens = 3 points ), remportera le titre de général en chef des armées de Typindal.
Le roi est au dessus du général en chef (s’il ne cumule pas les deux). Un repas sera organisé à l’occasion du couronnement et de la remise du titre de général à l’issue de la campagne. Les vaincus (les autres) offrirons le repas au roi et une bière au général en chef.


Timing : Le 1 novembre : Début de campagne, Je donne à chacun ses positions sur la carte au début de la campagne. Positions que j’ai choisi arbitrairement de manière la plus équitable possible.



Du 1 au 5 novembre chaque joueur m’envoie par MP ses
mouvements de troupes (1 maximum) par exemple :
Luc : Salamandres B2 – C2    
       Thierry : Forces des abysses débarquement en C1  
       Guillaume :  Vermines F5-I4

Le 7 novembre j’informerai les joueurs dans ce post des batailles qui en découlent .

Lorsque toutes les batailles du mois sont finies, j'en informerai les joueurs en leur fournissant une carte d'occupation de l'ile mise à jour. Et les joueurs ont 7 jours pour lancer de nouvelles attaques.
Une fois ces attaques divulguées par mes soins, ils ont 21 jours pour faire leur (ou leurs) bataille.


Je donnerai aux joueurs un ordre de priorité pour les batailles. Chaque joueur sera  tenu de faire au moins dans le mois la première des batailles . S’il est attaqué et n’a fait aucune bataille à la fin du mois, il perd le territoire attaqué. Sil est attaqué plusieurs fois et n’a pas le temps de faire ses autres batailles, celles-ci sont reportées au mois suivant. Il est recommandé cependant à chaque joueur de faire au moins 2 batailles (Celle où il est attaquant et la première de celles où il est attaqué)

Après leur partie, les joueurs m’informent du résultat de la partie et avant la fin du mois je leur fournis une nouvelle carte d’occupation du territoire.  

Des joueurs qui font une partie non « déclarée » de KOW et qui ont des territoires en contact (comme décrit dans « mouvement » plus bas,  peuvent décider avant la bataille de jouer pour la campagne. Ils m’informent alors après coup du résultat de la bataille. Dans ce cas, ils ne sont pas obligés de respecter les contraintes de scénarios ou de points qu’imposent la campagne (par exemple s’ils veulent s’entraîner pour l’inter)


Zones :    
Bordeaux :  Capitales : Actuellement occupées par 2500 points de nains du chaos.
Vertes : Occupées par 2300 points de Forces de la nature.
Jaunes : Occupées par 2300 points de Morts Vivants.
Marrons : Montagnes infranchissables
Grise : Cité des anciens
Blanches avec un F : Forteresses . Inoccupées au début de la campagne. Celui qui possède une forteresse gagne 100 point d’armée sur chacune de ses armées qui occupe une des 4 cases en contact par un bord (pas en coin) avec la forteresse.

Mouvements : Chaque joueur peut chaque mois :

1) Débarquer une armée sur n’importe quelle plage (zone ayant une frontière avec la mer) à condition que ce soit une armée d’une race différente de celle que ce joueur possède déjà sur l’ile .
Ainsi tout nouveau joueur peut s’intégrer quand il le veut dans la campagne.
2)   Attaquer une case depuis une case verticalement ou horizontalement adjacente. (Pas en diagonale)
3) Attaquer une plage depuis une autre plage (On peut voyager par mer).
4) Un joueur peut n’attaquer personne (Il n’aura qu’une bataille à faire obligatoirement dans le mois s’il est attaqué et aucune si on lui fout la paix)



Batailles :  

De base une armée sur une case normale est de 2000 points, sur une Forteresse de 2100 points, sur une Capitale de 2500 points, sur une case attenante à une capitale (pas en coin) de 2300 points et de 2200 points dans la cité des anciens.

+100 points pour chaque territoire conquis par le joueur en contact par un bord de la case (pas en coin) (donc maximum +400)

+100 points si  le joueur possède une forteresse en contact direct avec la zone (pas en coin)

Scénarios :  Durée 1h par Joueur quelle que soit la taille de l’armée

Lors des batailles à 2 joueurs, ceux-ci tirent au sort entre les 4 Scénarions : Massacre, Invasion, Domination et Pillage.

Lors des batailles à plus de 2 joueurs, le Scénario est toujours Massacre mais avec objectif central. Voir plus bas.

Modification aux règles et restrictions:
--------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
RESTRICTIONS :
- Une seule unité avec la règle [1] par liste
- Toutes les unités sont en 0-3
- Les Monstres, les Machines de Guerre, les Héros, les unités volantes, les unités à  def 6 ne peuvent pas être triplées. ( On peut en avoir plus de 2,  mais avec des noms différents comme par exemple 2 trombones de guerre + 2 lance grosses pierres + 2 Géants + 2 Eventreurs)
- Les alliés ne peuvent pas être doublés et n’ont pas droit aux objets magiques.
- Les éclairs sont limités à 15 et les souffles et boules de feu  à 36 et le total à 40 points ( éclair = 2 points, Souffle = Boule de feu = 1 point ).
- Les Tirs sont limités à 70 (il s'agit des tirs normaux : arcs arba arquebuses harpons ...tous les autres tirs étant déja limités (machines de guerre, magie,..))

-------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
Modification aux règles :

- Une unité volante désorganisée (= subit 1 blessure au cac) perd la règle Vol pour un tour.
- Domination ou Invasion : Les unités avec la règle indépendant ne rapportent que la moitié de leur valeur en points.
- La règle « Résultat exceptionnels de test de Moral, double un » est modifiée comme suit :
Si même le résultat d'un double 1 est normalement suffisant pour faire dérouter une unité lors d’un test de Moral et si ce test donne un double 1, alors cette unité ne pourra que faire « halte » et pivoter sur place au prochain tour de jeu .   Elle ne pourra en aucune façon combattre ou être déplacée par un déferlement.
- les Pharaons maudits et ahmonites possèdent Def 5 et non 6,
- Armure ensorcelée : Cet artefact ne peut être utilisé que par un Héros. La Défense du Héros est améliorée de 1, sans pouvoir dépasser 5+.
- Médaillon de vie : Cet artefact ne peut être utilisé que par un Héros à l’exception des Héros(Mon). Le Héros gagne le règle spéciale Régénération (5+).


Pour le mois en cours et surement les suivants, les modifications aux règles et restrictions ci-dessus sont remplacées par celles ci-dessous. Ce sont celles de l'IR que nous pourrons ainsi tester.

Changement du sort Mélopée du fléau : 1 réussite donne +1 Force dévastatrice, 2 réussites (ou +)
donnent également +1 Perforant.
-Invasion : les unités avec la règle «
indépendant
» qui se situent dans la zone adverse ne rapportent
que la moitié de leur coût en points (en arrondissant aux 5pts supérieurs) pour déterminer le
vainqueur
-Impossible de doubler une armée en liste principale
-Spam3 : triplette des unités de troupe maximum (sauf les troupes irrégulières avec un *)
-Spam 2 : Doublette maximum de toutes les unités de 200pts ou – (sans prise en compte des OM)
-Spam 1 : Unicité des unités de 201pts et plus, mais vous ne pourrez avoir que deux persos d'un
telle coup dans votre armées
-Aucun allié
-L'armure ensorcelée ne peut pas donner + que def5 sur les héros(mon),
-Le médaillon ne peut pas être porté par les héros(mon),
-Les pharaons passent à def5,
-Le vol est perdu (ainsi qu'agile si donné par vol) si l'unité est désorganisée,
-Double 1 : si seuil de déroute atteint, le double 1 rend l'unité ébranlée et donne M = 0 pour ce tour.
Restrictions propres à KoW historical
-Un récapitulatif des quelques règles spéciales nouvelle sera donné pour les joueurs fantastiques.
Toutes les règles/restrictions fantastiques s'appliquent en priorité
-Pas d'armée de la «
master list
»
-Les mercenaires sont autorisés
-Aucune unité mythique


Décors : ( 9 minimum par table)
Les collines sont de hauteur 2 et les obstacles sont de hauteur 1
Les Forets, bâtiments et infranchissables de hauteur 4

Batailles multi joueur :
Si 4 joueurs attaquent simultanément le même territoire, le défenseur pourra choisir lequel ne participera pas à l’attaque. Son armée se sera embourbée dans les marais.

Lorsque 3 ou 4 joueurs se retrouvent impliqués dans une bataille pour le même territoire.(en général 1 défenseur et 2 ou 3 attaquants), c’est celui à qui il reste le plus de points à la fin qui remporte ou conserve son territoire. En cas d’égalité, l’avantage est au défenseur.
Dans ce genre de batailles, même si des alliances peuvent être passagères, personne n’a d’amis et il n’y a qu’un seul vainqueur à la fin. (Vive la trahison !!)
Le champ de bataille ne sera pas agrandi (72ps x 48 max) les joueurs veillant à se déployer dans des zones de 15ps x 24 ps.
A 4 joueurs, dans les 4 coins.
A 3 joueurs dans deux coins du même bord et le défenseur où il veut sur le bord opposé mais dans une zone de 15ps x 24ps.
Prévoir 1h de jeu par joueur. A la fin de la partie chaque joueur totalise le nombre de ses points restants + 500 point s'il contrôle l'objectif central. Pour contrôler l'objectif central, il  faut une unité non volante et non individuelle dont une partie du socle est à moins de 3 ps du centre.


Diplomatie, Alliances , stratégies de groupe et trahisons...
Au début de chaque mois, les joueurs ont tout à fait le droit de se contacter afin de nouer des alliances et de décider ensembles de leurs attaques afin d’affaiblir tel ou tel autre joueur.
Mais les alliances sont faites pour être rompues car à la fin, il n’y aura qu’un roi et les attaques sont déclarées par MP secret ou par tout autre moyen discret.
Je vous encourage tous à ne faire preuve d’aucune clémence ….
Un couteau planté dans le dos vous préservera du visage indélicat et grimaçant de votre victime qui décidément manque de dignité lorsqu’elle tombe si mollement…
Le trône de Typindal vous attends…


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Campagne Kings of War (Règlement  en page 1) Empty Position de Départ le 1/11 de l'an 16

Message par kutchuc Lun 31 Oct 2016 - 12:08

Positions de départ 1/11 de l'an 16
En cliquant sur la carte, on la voit dans sa totalité.

Tout joueur "ork'n roll" qui veut se rajouter à la campagne est le bien venu. Il arrivera par la mer.

Campagne Kings of War (Règlement  en page 1) Carte_14
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Message par edelrath Lun 31 Oct 2016 - 13:00

EXCELLENT J'EN SAUTE PARTOUT
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Message par Zeus le Nain Lun 31 Oct 2016 - 13:44

Juste une précision Kanar est à l'ouest .

On va bien se marrer !

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Message par kutchuc Lun 31 Oct 2016 - 18:41

Ok, j'ai corrigé. Merci.
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Message par Astrabell Mar 1 Nov 2016 - 22:35

Merci pour ton travail, Michel. Ça donne envie de commencer sans attendre !  Cool  cheers

J'ai juste une petite requête : pourrais-tu modifier légèrement certaines couleurs sur la carte ? Je n'arrive pas à distinguer les territoires de Thierry des miens (je vois juste du rouge partout, même dans la version agrandie), et j'arrive tout juste à distinguer ceux de Guillaume ...  Embarassed
Si tu pouvais me passer en violet et choisir un orange tirant davantage sur le jaune pour Guillaume, ce serait vraiment le top !  Smile



Je me permets également quelques petites questions et suggestions.
Naturellement, tu restes le seul maître à bord. Libre à toi d'en tenir compte ...
ou pas ! Smile

kutchuc a écrit:
Kanar est une ville bâtie autour d’une mine de Mythril alors que Kagan contient en son sein une mine d’obsidienne. Les richesses attirant inévitablement la convoitise des populations de l’ile, la cité de Kanar est cernée sur chacun de ses cotés par une armée de morts vivants (cases jaunes) alors que celle de Kagan est cernée par une armée des forces de  la nature.
J'en déduis que tu joueras les MV et les FdN et que tu sauras te dégager le temps nécessaire pour faire face à des assauts incessants venus de toute part !  Razz
Joueras-tu également les Nains Infernaux (ça risque de faire beaucoup pour toi, tout ça) ?  Surprised
Envisages-tu de jouer chez toi (dans ce cas il te faudra de la place et une table de 2,40m x 1.20m) ou bien à la salle (dans ce cas cas il te faudra arriver à une heure décente ...) ?  Rolling Eyes


kutchuc a écrit:
La cité des anciens, au centre de l’ile, empêche les habitants de passer d’un coté à l’autre. Ses hauts remparts ont toujours résisté à toute forme d’invasion. Seul celui qui possède la clef de la cité pourra y entreposer une armée et en sortir pour attaquer les territoires adjacents.
De temps en temps, à peu près 1 fois par trimestre, y est organisé une course de chars. Le gagnant devient régent de la cité et en possède les clefs jusqu’à la prochaine course.
Peut-on en savoir davantage ? Course de chars en mode formule dé ?  Wink
Et, juste pour être sûr : personne ne peut attaquer la Cité des Anciens quand elle est vide ?  confused


kutchuc a écrit:
1) Débarquer une armée sur n’importe quelle plage (zone ayant une frontière avec la mer) à condition que ce soit une armée d’une race différente de celle que ce joueur possède déjà sur l’ile .
Ainsi tout nouveau joueur peut s’intégrer quand il le veut dans la campagne.
OK pour l'arrivée d'un nouveau joueur en cours de campagne. Mais un joueur déjà présent pourrait se renforcer en alignant de nouvelles armées à chaque tour (du moment qu'elles sont différentes de celles qu'il possède déjà). Ça me paraît un peu trop bill, ou alors j'ai mal compris ...   affraid Embarassed    


kutchuc a écrit:
- Les Tirs sont limités à 70
Comment sont comptabilisés les tirs bénéficiant de la règle Blast (Explosion), notamment ceux des machines de guerre (mais pas que) ? scratch


kutchuc a écrit:
On peut dans ce cas agrandir un peu la champ de bataille (mais pas trop) (2,40m x 1,20m max) les joueurs veillant à laisser 24 ps entre chaque armée au début. Prévoir 1h de jeu par joueur.
Pour l'avoir testé, y compris en tournoi (au Grimoire I), le mode de déploiement lors d'une partie à 3 désavantage sévèrement l'un des joueurs s'il n'a pas été étudié soigneusement.
Je propose donc la chose suivante, dans un souci d'équité :
- Table de 2,40 m x 1,20 m.
- A 4 joueurs, chacun se déploie dans un angle de la table dans une zone de 90 cm (dans le sens du grand bord de table) x 30 cm (dans le sens du petit bord de table). Ça représente la moitié d'une zone de déploiement standard mais permet de laisser un minimum de 60 cm (soit 24") entre les zones de déploiement de 2 joueurs contigus. Ça favorise les alliances "en croix", mais jusqu'à quel point peut-on faire confiance à un allié de circonstance ? ...Wink
- A 3 joueurs, 2 joueurs se déploient de la même façon que précédemment le long du même grand bord de table. Le troisième joueur se déploie le long du grand  bord de table opposé dans une zone de 30 cm de profondeur sur 1,80 m de large, en laissant 30 cm de libre de chaque côté. Cela évite qu'un joueur se trouve d'emblée coincé entre ses 2 adversaires qui n'auront pas grand chose d'autre à faire que de l'attaquer simultanément en s'évitant mutuellement, car ici le joueur "isolé" a la liberté de se déployer dans une large zone et peut donc choisir de se concentrer face à un seul de ses 2 adversaires. Rolling Eyes

Autre option : garder le même principe, mais sur une table de 1,50 m x 1,20 m seulement. Les zones de déploiement en angle seraient de 60 cm x 45 cm (à 4 joueurs comme à 3) et celles du troisième joueur de 1,20 m x 30 cm, en laissant 15 cm de libre de chaque côté. La superficie des zones de déploiement en angle serait la même, mais la distance entre les zones contiguës serait plus courte, permettant des engagements plus rapides, et offrant un moindre avantage aux gunlines, lesquelles sont avantagées dans le scénario Kill ! (Massacre !).  


kutchuc a écrit:
Un couteau planté dans le dos vous préservera du visage indélicat et grimaçant de votre victime qui décidément manque de dignité lorsqu’elle tombe si mollement…
Le trône de Typindal vous attends…
Qu'en termes délicats ces choses-là sont-elles dites ! Razz Cool
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